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Review Prince of Persia: The Lost Crown

¿Pero quén es el príncipe? El de la portada ¿No?#

Mi primer con la saga, fue en el Sony Ericson de mi madre en 2007. Se trataba del Prince of Persia Classic. Vamos un port truchero para móvil. Y si llegué a jugarlo es porque en aquel entonces no contaba con una Nintendo DS, ni el New Super Mario Bros que todo el mundo tenía. Además que la palabra jugar puede que se quedaría demasiado grande. Así que me tenía que contentar con los cinco primeros minutos de saltos ortopédicos y trampas que reaccionaban a destiempo a los que estaba limitada el primer nivel de la demo (evidentemente frustrando cualquier posibilidad de speedrun).

Porque no olvidemos que no había Play Store o App Store, y tocaba enviar “PRINCE” al 6588, todo por el módico precio de 5,99€ sin contar la letra pequeña. Esa publi mítica

El juego como tal no tenía nada excepcional, quizá el hecho que funcionara en un móvil fuese lo más notable, otro grano de arena más en el montón de shovelwhare (no los voy a catalogar ni como abandonware) desarrollado bajo el sello de Gameloft durante la primera década del 2000. Y menudo montón de arena, por que se publicaron hasta siete juegos que más o menos iban de la mano con el lanzamiento homónimo en consolas.

Las capturas del Harem Adventures no tiene desperdicio.

Definitivamente son un tema. Y si os ha despertado cierta nostalgia o queréis probar en vuestras carnes. Gameloft por su 20 aniversario lanzó una aplicación donde recopila más de 100 juegos. Siguen siendo igual de horribles, pero encuentro cierto encanto en las interfaces cuando el minimalismo no imperaba.

Y un poco de historia#

Suficientes batallitas he contado ya, vamos a apretar un poco el acelerador y centrarnos en los eventos clave que nos llevan a hoy. Desde el 2002 hasta el 2010 se publica religiosamente cada año un juego del Príncipe de Persia para consolas y PC, sin que ninguno destaque especialmente. Siendo precisamente este 2010 el colofón final con la película de acción real protagonizada por Jake Gyllenhaal (si, a mi también me ha sorprendido). El fracaso conjunto de la película y el juego fueron el último clavo en el ataúd para la franquicia. Hasta casi 15 años después (sin contar un remake y un juego para VR sobre los que vamos a correr un tupido velo).

Ahora con la tontería apetece verla…

Lo que nos lleva a el año pasado, fue tamaña la sorpresa de la gente el que se anunciara en el Ubisoft Forward de 2023 una vuelta a las raíces en forma de metroidvania. Si no te sorprende, quizá sea por la falta de contexto, pero este género que mezcla acción, puzles y plataformas, ha sido monopolizado casi por completo casi durante los últimos 15 años por el mercado independiente. Pudiendo contar con los dedos de las manos las empresas con mayor presupuesto que se hayan aventurado a hacer algo con el género. Quizá el más sonado sea Metroid: Dread (2021) por el equipo madrileño Mercury Steam, y manda huevos por que el último Metroid del estilo fue en 2002. Aprovecho para enlazar el excelente artículo de Marta Trivi de cómo fue el desarrollo.

Otro detalle que no he mencionado es que Prince of Persia, nunca llegó a entrar en el género de metroidvania, en verdad eran bastante lineales. Pero recuperar la franquicia con un lavado de cara, y en un género que le venía como anillo al dedo fueron los principales detonantes que captasen la atención del público y la mía.

Sargon y compañía en el monte de la algarabía#

Suficiente me he andado por las ramas, el juego ha salido buenísimo. La movilidad es excelente, los puzzles desafiantes, y un brillante diseño de nivel. Aunque lo que más he disfrutado con diferencia han sido los combates contra jefes. Si lleváis tiempo queriendo jugar a algo de este género The Lost Crown me parece una puerta de entrada estupenda, además al ser de Ubisoft y por las fechas en la que estás leyendo esto seguramente puedas encontrarlode oferta a menos de 30€ incluso en físico.

No obstante, si estás aquí es porque ya sabes que el juego es bueno y algo tendré que decir, ¿no? Efectivamente, quiero hablar de cómo el mundo y la forma en la que se integran todos estos componentes me resultan igual de incómodo e inquietantes que el shovelware del que hablaba al principio, esa sensación de estar pero no estar y que el monte Qaf es un lugar que se siente sin vida y tremendamente vacío.

Parece que Ubisoft no se quita el sambenito ni cambiando de género…

Vamos a desgranar esto, ¿Por qué se siente sin vida si las partes fundamentales están? Quizá se entienda mejor con este ejemplo. Imagina un parque de atracciones nuevo, atracciones que jamás has probado, maquinaria en perfecto funcionamiento, calles limpias y… totalmente vacías. Todo va bien pero hay algo raro, el cielo es falso y está pintado.

Empecemos por la historia. Comienza de manera directa con una buena secuencia de acción y diálogo. Te presentan a siete grandes héroes que rezuman personalidad, de un vistazo y con un par de líneas de diálogo ya te haces la idea del arquetipo que siguen: el líder, la jóven promesa, el fuerte, la guerrera, el flipado, la siniestra y el tranquilo. Te prometen que vais a ir juntos a una emocionante aventura hacia un monte embrujado para rescatar al legítimo… Príncipe de Persia.

Y Durante las 18h que me ha durado, la premisa más o menos cumple, no puedo dar muchos detalles por que no es que sea especialmente larga o compleja, aunque hablaré de los personajes. Empezando por este grupo inicialmente tan unido y curtido en mil batallas (se hacen llamar ‘Los Inmortales’), al igual que los integrantes de la Máquina del Misterio, lo primero que hacen es dispersarse. Let's split up gang!

Puede que parezca injusta la crítica, y que esté pidiendo peras al olmo si quiero leer diálogos sobre lso personajes. Pero si de las pocas veces que aparecen entre medias y agotando hasta su última opción de diálogo, todo se resume en “Estoy to’perdío” o “Cuidao’ que el monte es peligroso”, creo que no pido tanto. Igualmente quiero romper una lanza a favor del juego y es que al menos los diálogos se toma en serio a si mismo, y no se ha dejado influenciar por la tónica habitual de la compañía francesa de meter dialogos “poochies”. Esos diálogos que salen por completo del tono del juego para ganarse la complicidad del jugador de manera barata como diciendo “Tú y yo sabemos que esto es un jueguito, hay que ver como de intensitos se ponen”.

Y pensarás, bueno seguro que en este monte habrá más particulares sujetos. Y si, los hay. Y tienen la profundidad de un charco. Concretamente una docena de charcos, cada uno en un sitio distinto, no vaya a ser que se mezclen. Vamos a hablar de un par de ellos.

Una es Fariba, la niña que canturrea por el mapa y se encarga de darte consejos a lo largo del juago. Puedes reconocerla por canturreo al igual que cierto insecto de Hollow Knight, pero hasta ahí las similitudes.

Las comparaciones son odiosas, pero si nos preguntamos por Cornifer podemos hablar de su esposa, el pueblo donde vive, cómo ha llegado a un nuevo sitio, sus motivaciones. Y cuando acabas de cartografiar todo el mapa se queda dormidito en la cama 😴. Atención al detalle. Con Fariba se siente más bien como “Lo hizo un mago” y te pasarás todo el juego sin saber un ápice de su vida. Pasa de ser un personaje a una máquina expendedora de mapas y pistas. El parque de atracciones lo llevan robots y no personas.

Por otro lado, hay como 64 coleccionables, que no dejan de ser cartas y objetos de antiguos habitantes, y me alegro hasta cierto punto que al menos una persona con estos elementos que se pueden añadir en el último momento procuró añadir estas conexiones que tanto he echado en falta. A lo largo de varias descripciones de objetos hay un chiste recurrente acerca de quién diablos ha puesto tantas trampas, pinchos y abismos. Menos es nada.

Nadie al volante en el monte#

Ya nos quedan menos clavos a los que agarrarse… venga quizá mejor el propio monte es un personaje, la narrativa ambiental que la llaman. La historia va ligada a las ubicaciones por las que pasamos y ya que vamos a pasar tantas veces, qué menos que sean memorables. Avanzar por un pasillo y saber exactamente tu localización tan solo por el decorado resulta una experiencia la mar de gratificante. Y sin embargo Ubisoft decepciona de nuevo. El mapa, lejos de ser un espacio que despierte hambre por explorar se convierte en otra lista de objetivos divididos en espacios no muy inspirados. Tenemos las montañas heladas, la biblioteca maldita, las alcantarillas tóxicas, el barco pirata, etc… Son escenarios que ya se han visto hasta la saciedad, y disponiendo de una mitología persa tan rica (la cual en mi caso, no me ha levantado ninguna clase de interés). Nuevamente me parece otra oportunidad desaprovechada.

Si, el mapa está repleto de puzzles, plataformas y secretos, y el backtracking es parte de la experiencia conforme consigamos más habilidades. Pero puedes ver como se dan por vencidos cuando a mitad de juego esto se vuelve tan tedioso, que al haber pasado por misma zona tantas veces sin ningún aliciente en desplazamiento. Ya directamente te dan el teletransporte entre puntos de guardado. Entiendo la decisión, perfectamente y me parece bien. Pero es una pena que un proyecto donde han trabajado tantas personas se reduzca tanto por ello.

Estoy seguro que en una posible segunda parte con las lecciones aprendidas hacen algo mejor. Al igual que con Rayman Legends (2013), Child of Light (2014) o Immorta Immortals Phoenix Rising (2020)Oh dios mío.

Por suerte nos queda una última bala en la recámara, Sargon y sus batallas.

El príncipe valiente#

Puede que me haya pasado de hater hasta ahora, que estoy calificando gratuitamente de insulso al juego. Pero por cada tramo que analizado individualmente puede saber a poco: “Vale, estoy haciendo unas plataformas que están guapas”, “Menudo puzzle complicado, ¡DIABLO! 👹 qué difísil me la pusiste ¡Diablo 👹!” y “Vale, tengo que llegar a XX sitios a encender la cacharra fantasmal turbocósmica”. Que repito son extremadamente entretenidas, pero que al pasar de nuevo por ellas no vas a encontrar nada extraordinario. Pero al aderezar estas zonas tan anodinas, con unos combates desafiantes y con carisma, uno puede perdonar lo primero.

Mira que no me gustan nada las batallas contra jefes, sobre todo las de los Souls. Mira ya se que los enemigos tienen pautas reconocibles y contrarrestables, pero yo no entiendo nada y la vortereta a destiempo de un milisegundo me cuesta la partida y la paciencia. The Lost Crown ha conseguido que acepte los retos de manera justa y animándome a que la siguiente vez saldrá mejor. Esto es por que lo hace de la menera que a mi me gusta, hago énfasisis en la primera persona del singular. Y es dividiendo el combate en fases, siendo cada una una iteración de la anterior más rápida y mortal. Esto es, que hasta que no dpomines a la perfección la primera fase, no vas a poder continual con las siguiente so lo vas a pasar bastante mal. Por que se van a encargar en que lo pases mal. Cuando fallas un golpe especial del jefe te lo echan en cara con una maravillosa animación donde durante unos segundos te parten la espalda por la mitad y solo puedes ver como te baja la vida. La siguiente vez lo harás mejor.

Y vaya que querrás hacerlas bien por que mira que están guapas las animaciones.

Y en este toma y daca, no se hace pesado por que sabes perfectamente dónde has fallado y lo que tendrías que haber hecho, dejando de lado el ‘Git Gud’ por ‘la siguiente se dará mejor’. Además que si por algún motivo te atascas de sobremanera, tus reflejos no te dan ni para aprobar el psicotécnico, o no tienes tiempo para estar una o dos horas estudiando los movimientos del enemigo, esxiten unas maravillosas opciones de accesibilidad que te permiten calibrar el desafío a tu gusto. Yo confieso haberme puesto una ventana de contraataque la mar de holgada por que me niego a perder por haberle dado al botón media milésima tarde.

No lo había mencionado hasta ahora, pero sí. Hay parry. Y el que entienda entenderá.

Cóbrame barato jefe#

En resumidas cuentas Prince of Persia: The Lost Crown es un metroidvania fresquísimo que lo hace todo lo que engloba al género de manera perfecta, pero con mucho margen de mejora en lo que respecta a lo que sería la esencia del “Príncipe de Persia”. El equipo de Ubisoft Montpellier tiene el talento y los recursos para hacer una continuación donde por fin Sargon y compañía puedan relucir su personalidad.

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